3° giorno di lavoro / 3rd day :  giovedì 09 febbraio 2012 ore 9-18

80 immagini evocative come racconto visivo delle parole afferenti i seguenti termini

condividere / share / mettere in comune / commune

sottrarre / subtract

rumore / noise

Le fasi di svolgimento del concept sono esplorate con una composizione libera di immagini evocative dove i segni visivi sono ri-composti secondo un nuovo ordine in uno spazio tridimensionale. Si elabora una narrazione temporale ciclica (fase iniziale, fase intermedia, fase finale; nuova fase iniziale, …) per concetti ancora metaforici ma plausibili obiettivi di progetto, relativi alla condivisione come… comportamenti/modi.

Il gruppo di lavoro è composto da 6 studenti del 1° anno del corso biennale in Design dei Sistemi dell’ISIAROMADESIGN: Sara Bianchetti, Davide Capalbo, Eleonora Marchetti, Marco Piras, Giulia Romiti, Elena Rotondi, dal docente del corso di Analisi dei Sistemi prof. Veneranda Carrino, dal tutor designer Antonello Lipori e dal cultore della materia designer Francesca Mungiguerra. Un particolare ringraziamento al prof. Enzo Agnello docente del corso di Fotografia per la documentazione degli elaborati finali, eseguita in studio.

Il concept relativo ad una performance di teatro_design per promuovere la condivisione, ovvero ad un’attività con dinamiche ludiche di interazione è volto ad aprire riflessioni sui comportamenti individuali e collettivi, prevede come emerso dalla fase di brainstorming lo sviluppo nelle seguenti tre fasi, qui sintetizzate in brevi frasi :

fase iniziale // di accoglienza

fase centrale // di coinvolgimento

fase finale // di confronto

Nel sistema “Il DONO # far emergere la rete collaborativa” è lo sviluppo di un:

Set C // evento temporaneo :: attività di sensibilizzazione sui comportamenti che possono favorire la condivisione.

Quale nome dare alle tre fasi salienti di svolgimento del concepts?

Qual’è il momento nodale durante l’attuazione di ogni fase?

Quali immagini possono come suggestione esprimere le qualità di ogni fase?  

Cosa accade?

 

premessa/sintesi # brainstorming / pannello>> ” condividere come comportamento attraverso il gioco ”   “regole del gioco”   “regole per il gioco

fase iniziale // di accoglienza come… sconvolgere/sovvertire 

fase centrale // di coinvolgimento come… operare delle scelte/raffinare le soluzioni

fase finale // di confronto come… osservazione/assimilazione

regole che alimentano il gioco ::

  • il sogno dove tutto “si astrae dalla realtà per poi rientrarvi con un arricchimento di senso”
  • il fattore random per la formazione dei gruppi e per l’assegnazione dei “ruoli/percorsi”

segni visivi :

  • lancio nel vuoto / porte di accesso  (nella fase iniziale) 
  • scale/gradini   tavolo/frammenti  (nella fase centrale)
  • maschera a due facce    stasi/dinamismo  (nella fase finale)


elena # brainstorming / scatola >> ” il cassetto dei sogni ”  

fase iniziale // il flusso continuo tra ragione ed emozione: due vie che si attraversano”   “scomporre e ricomporre:  frammenti di sé da mettere in comune come mensa”  

fase centrale // “la normalità/routine del fare/banalità dell’ego si disgrega e collettivamente si riaggrega in un mix che è cibo/mensa”   “tutti insieme si raggiunge una leggerezza che consente il volo”  

fase finale // si entra dalla porta, ma si esce dalla finestra con pezzi altro da noi ora in noi per un nuovo inizio

segni visivi :

  • lancio nel vuoto / porte di accesso  (nella facciata fase iniziale)
  • scale / gradini   rettilineo/curvilineo  tavolo/frammenti  (nella facciata fase centrale)
  • sedia   cassetto   finestra  (nella facciata fase finale)


 

eleonora # brainstorming / scatola >> “giocando la condivisione puoi perdere le tue idee fisse

fase iniziale // “accenti che rompono il filo banale dei pensieri”   enfasi sulla qualità di ciò che è fluido che rende mobile ciò che nella consuetudine si è fissato

fase centrale // ”caos come incontro con sollecitazioni ambigue: è/non è, la cui interpretazione è aperta, sono uno stimolo per la riflessione” “se non vuoi imparare, se non sei disposto/aperto ad apprendere, non puoi entrare nella fase del dare“ 

fase finale // “maschera a due facce” “se vuoi rimanere sul lato fisso, ecco: il comodo salotto per stare da soli insieme allo schermo tv”   “se vuoi condividere, sei come due persone che si lanciano un gomitolo: nello scambio qlcs si intreccia, si scrive, e queste idee possono diventare arte, musica“ 

segni visivi :

  • mattonato  groviglio  (nella facciata fase iniziale)
  • frammenti rigati / spirali  / onde  vortice (nella facciata fase centrale)
  • lui-lei/ gomitolo   maschera bi-facciale microfono/dettaglio opera “intona-rumori”  (nella facciata fase finale)
 Eleonora--racconto visivo_150-DSC_0035

 

giulia # brainstorming / scatola >> ” leggere l’armonia”  

fase iniziale // cos’è il processo creativo insito in una dinamica di gioco?  non è un processo lineare, ma vi è nell’apparente caos una sorta di armonia,  che noi non vediamo ma c’è .. e produce condivisione e cultura in comune“ 

fase centrale // “affrontare in uno scenario onirico e quindi su un piano simbolico le ansie dell’incontro con l’altro, ciò che spaventa ed impedisce di attuare una reale condivisione“ 

fase finale // la consapevolezza delle regole condivise, che soggiacciono ala dinamica di gioco e che permettono il fiorire della spontaneità

segni visivi :

  • pianoforte /spirale /groviglio  (nella facciata fase iniziale)
  • mongolfiere / aquiloni  / (nella facciata fase centrale)
  • bambini in attività / persone in cerchio  (nella facciata fase finale)
 

marco # brainstorming / scatola >> “smascherare l’alternativa alla condivisione

fase iniziale // raduno :: giocare la condivisione come infinita possibilità di temi da svolgere

fase centrale // paradossi ::i bambini rischiano, si lanciano nei giochi ‘senza star su troppo a pensarci’ a differenza degli adulti che rimangono a guardare” “i bambini sono disposti a ‘salire’ e ‘scendere’ ed nell’esperienza del movimento il motivo del gioco, gli adulti vogliono sapere prima cosa succederà” “la performance di Gilbert&George, ci sprona in tal senso a cercare degli orientamenti di senso

fase finale // l’apparente comfort della solitudine :: “la solitudine è una situazione di comodo che crea repressioni, stati di non energia” “lui e lei sono sui gradini, ma non riescono a salire” “ Le energie possono essere liberate, affrontando le scale per elevarsi. I gradini per cambiare il nostro stato ci sono ma non riusciamo a vederli “ 

segni visivi :

  • insieme di ragazzi seduti/libreria  colonna infinita Brancusi  (nella facciata fase iniziale)
  • performance Gilbert&George /microfono  bambini in gioco  lancio di Yves Klein / scala (nella facciata fase centrale)
  • performance lui-lei-domus-scala   (nella facciata fase finale)


davidebrainstorming / scatola >> ” essere se stessi e condividere”  

fase iniziale // le due porte non sono in competizione, sono due vicini di casa : condividere ma essere anche se stessi

fase centrale // “la neve che ammanta tutto fa sparire i percorsi già tracciati”  ” aver e ricevere fiducia equivale a trovarsi difronte ad un foglio bianco dove ognuno può continuamente scrivere un proprio percorso” ” lasciare le scarpe artefatto umano, per ritrovare una naturalità.. per un camminare senza scarpe, cioè abbandonando i limiti e vincoli dei nostri pre-concetti”  ”si può instaurare un nuovo comportamento che non lasci tracce come la neve,  affinché altri possano continuare a percorre e tracciare i propri nuovi segni?”

fase finale // tante direzioni verso un ideale .. al centro vi è una figura ambigua una copertura che rovesciata svolge anche la funzione di contenitore .. abbattere i pre-concetti per vedere che in un altro modo si può fare altro

segni visivi :

  • due porte   facciata/panni stesi  (nella facciata fase iniziale)
  • tracce nella neve    scarpe  (nella facciata fase centrale)
  • frecce   intreccio  (nella facciata fase finale)

 

considerazioni finali ( 3° giorno) :

 ”Tutti i perchè nel condividere il mondo“. La condivisione come rischio possibile per superare apparenti comodità.
La scelta tra un’esperienza razionale che pone l’altro come un oggetto utile e vede nella condivisione solo il fine del ricavare un possesso o un guadagno, e l’esperienza simbolica dove il piano delle emozioni in gioco può superare i fantasmi dell’altro come nemico e della condivisione come paura di annientarsi per l’altro, e ritrovare il senso proprio come valore del processo ‘del mettere in comune’.
La scelta è apparente poichè riguarda solo quale dei due percorsi intraprendere per primo, entrambe le modalità saranno esperite nell’attività dai giocatori, è nel confronto finale che si evince come entrambe le polarità sono sempre co-presenti per giungere ad assumere un atteggiamento concreto e duraturo di reale cambiamento.
Il gioco vuole introdurre delle riflessioni sia sui modi che favoriscono la condivisione: ridurre le distanze, favorire i tempi di ascolto con ritmi naturali, dare fiducia e che equivalgono alle regole per il gioco; sia proporre delle situazioni (performance per avvalorare) dove sperimentare i valori che scaturiscono dal ‘mettere in comune’: desiderio di creatività, produzione del nuovo, prendersi cura; che equivalgono alle regole del gioco, ovvero all’uscita dal labirinto.
i livelli di gioco ::
  • le due strade/porte/lati del volto
  • i frammenti e il gomitolo
  • la mensa e la biblioteca
  • le scarpe e i gradini
  • il lancio nel vuoto e il volo
le materie del gioco ::
  • armonia / suoni / ritmo
  • fluido / sabbia / mobile
la domanda del gioco ::
  • quante e quali sono le declinazioni nei modi del condividere